世界之最合作遊戲|7類題目參考、玩法與安全守則

世界之最的關鍵,不是比較誰最快、最長或最多,而是各組必須在只知道前半題的情況下先選代表。等人選確定,帶領者才公布真正要比較的項目,例如「最快的——拍掌十次」或「最長的——鞋帶」。

這個「先選人、後揭題」的設計,會自然逼出商量、猜測和承擔。組員不是單純輪流出賽,而是要判斷誰可能適合、是否需要先問清楚,以及選錯方向後下一輪怎樣調整。

這個遊戲只需要一張題目清單,適合小學生、青少年、親子小組、社工小組和營會小隊。現場完全沒有物資時,也可以先從不需道具團體遊戲30個準備其他備案。

世界之最的基本玩法

每組人數:3至5人;大型活動可同時開多組

活動時間:約10至20分鐘

場地:教室、活動室、禮堂或室內小組空間

物資:題目清單;白板、紙筆和計分牌均屬可選

主要目標:熱身、商討、代表輪換、觀察小組如何作決定

  1. 帶領者先準備兩段式題目,例如「最長的——鞋帶」、「最快的——急口令」。
  2. 每回合只讀出前半題,例如「最長的」或「最多的」。
  3. 各組有15至30秒商量,並選定一位代表。代表站好後便不能換人。
  4. 帶領者公布後半題,代表按完整題目展示物件或完成任務。
  5. 最切合題目的組別得一分;真的難以分辨時,兩組同分也比勉強判勝負好。
  6. 下一輪優先由未出賽的組員代表,避免每次都由最主動的人包辦。

第一題最好簡單,例如「最長的——鞋帶」或「最快的——舉手」。大家一旦明白「先選人、後揭題」,後面的笑點和合作才會自然出現。

揭題前的十多秒,才是合作發生的位置

帶領者不妨暫時放下計分牌,看一看每組怎樣選人。有人會直接說「你去」,有人會問「誰鞋帶最長」,也有人提出理由後仍沒被聽見。這些反應比勝負更能看出小組的分工、聆聽和承擔方式。

尤其是選錯代表之後,有些組會怪責某一個人,有些組會笑一笑便重新商量。下一輪有沒有改變做法,往往比答對多少題更有意思。想把這些反應看得更細,可以參考用無聲排隊觀察孩子,練習把行為當成線索,而不是立即把孩子定義成不合作。

七類原創題目與現時用法

以下題目由峰峰早期整理,當中不少來自實際帶領時的創意和經驗。舊題全部保留,但不代表現在仍要照原樣使用。身體比較、家庭資料、爆破聲和設局式笑點,在不同年代和團體中的感受可能很不一樣;帶領者可以保留「先選代表、後揭題」的機制,再換成更適合現場的後半題。

最長的、最短的、最高的、最矮的

原題包括頭髮、手指尾(尾指)、指甲、腳掌、氣量(發音最持久)、鞋帶、褲和身高。

鞋帶、氣量和褲子長度較容易即場使用;頭髮、尾指、指甲和腳掌只適合熟悉而安全的小組,而且不要評論外貌或要求身體接觸。身高最好改成「最高的物件組合」、「最長的隨身物件」或「最矮而能站立的紙塔」。

最大的、最小的

原題包括聲線、老鼠仔(手臂肌肉)、年紀、居住的樓層、生日月份或日期、電話號碼最後一位數、手掌/腳掌,以及限時內一起吹氣球。

氣球可以保留,但只吹到指定大小,不需要吹爆;聲線也可以改成最高或最低音階,不比誰叫得最響。年紀、住所、電話末位和身體大小沒有必要為一個笑點公開,改成「最大的隨身物件」、「最小的文具」或「全組合成最大的圓形」會更自在。

最重的、最輕的

原題是體重、銀包、背包和鞋。

背包和鞋仍可用手感估計,但不要打開物品,也不要展示證件或金錢。銀包只適合非常熟悉的成人小組,而且參加者可以拒絕。體重則直接換成書、文具或同樣材料製作的結構,沒有必要把參加者的身體變成勝負工具。

最高的、最矮的

原題包括身高、跳躍、音階(不是音量)和住宅樓層。

音階最容易保留;跳躍則要看場地和身體狀況,不追求極限,也可改成把紙球拋到指定高度。身高和住宅樓層可改為最高的物件組合,或最矮而能自行站立的紙塔。

最多的、最少的

原題包括姓氏的筆劃、兄弟姊妹、限時跳躍次數、原地踏步次數和說話。

姓氏筆畫、原地踏步、拍掌或敲桌次數都可以直接玩。跳躍要有安全空間和退出選擇。兄弟姊妹數量涉及家庭資料,而「誰說話最多或最少」很容易把健談或安靜的人公開標籤,改成「全組在限時內列出最多答案」會更接近合作。

最實、最誠實

原題是工作員問:「沒說過謊話的人請舉手。」舉手表示自己從未說謊,便被判出局。

這種設局式幽默曾經很常見,但現在更容易讓參加者感到被捉弄或被公開評價誠信。可以保留「最實」二字,改成請代表用一句話說明小組剛才怎樣選人,再選出最清楚、最具體的回答。

最快

原題包括急口令、拍掌次數、回到座位、吹爆氣球和舉手。

急口令、拍掌和舉手都容易操作。回到座位只能在動線清楚、不需奔跑的空間使用,最好改成快步走。吹爆氣球則改為吹到指定大小並停下,避免爆破聲、碎片和追求速度帶來的風險。

「學校之最」的現代改寫

原版「學校之最」其實有一個很好的出發點:讓學生看見老師、助教、書記、校工和校長在學校中的不同角色。不過,若直接選「最令人害怕的老師」或判斷哪一類職員可以被刪去,活動很容易由理解校園變成人物批評。

  • 最平易近人的老師:改問「哪一種做法會令你較容易向老師求助?」
  • 最令人害怕的老師:改問「面對規則較嚴格的老師時,你需要甚麼幫助?」
  • 懂駕駛的老師:改問「你發現老師有甚麼課堂以外的能力?」
  • 會原諒同學的老師:改問「哪一位校園成年人曾給你重新嘗試的機會?」
  • 與校長交流最深刻的事件:改問「你記得哪一次與校長或老師的正面交流?」
  • 工友最大的幫忙是甚麼:改問「校工曾在哪一件小事上幫助過你?」
  • 哪種學校人員最愛護同學:改問「不同崗位分別怎樣照顧學生?」
  • 缺少哪一種學校人員,學校仍可正常運作:改問「假如其中一個崗位暫停一天,其他人會多承擔甚麼工作?」

最後可以請學生說出自己曾接受過甚麼照顧,以及下一次可以怎樣向校園中較少被看見的人表達謝意。不必要求任何人公開道歉或表態。

帶領時的幾個取捨

先用物件題,再用個人題。鞋帶、背包、拍掌和急口令可以先暖場;年紀、家庭、身體和住所資料則應盡量避開。

代表要輪換,但不必強迫每個人單獨出賽。較慢熱、身體不適或有特殊學習需要的組員,可以和同伴一起代表,也可以負責記錄、時間提示或讀題。

選錯人不是失敗,而是下一輪的資料。揭題後不要急著責怪誰判斷錯了,可以問:「你們剛才根據甚麼作決定?」讓小組看到自己的推理方式。

難以判定時,寧願同分。這個遊戲的重點是商量,不值得為一條模糊題目爭論到底。也可以把「聽到兩個意見」「有輪換代表」列入合作分數。

收尾最好由競賽回到合作。例如全組在30秒內完成最多次整齊拍掌,不再比較哪組第一。若大家已經能快速協調,下一個活動可接限量杯塔,把口頭商量延伸到真正分工。

從選人方式回看小組合作

  • 你們剛才根據甚麼資料選代表?
  • 哪一回合選錯了人?揭題之後小組有甚麼反應?
  • 有沒有人的想法一開始沒有被聽見,後來卻證明很有用?
  • 當資料不足時,你們是很快投票,還是先問清楚每個人的強項?
  • 重新玩一次,你們會怎樣讓更多組員參與決定?

這份題庫由峰峰根據草草了事早期文章和帶領經驗重新整理。舊題全部留下,是因為它們記錄了這個遊戲一路怎樣被使用;把部分題目改寫或停用,則是希望保留創意之餘,也照顧今天的團體對身體、私隱和安全的感受。作者背景和網站方向可參閱關於草草了事

現場人數、競賽程度或場地不合適時,可使用團康遊戲搜尋器重新選擇。