隊長喊出「辣辣壽司邊個食,3個3個邊個食」時,真正有趣的不是誰反應最快,而是兩組每個人都要在那一刻自己決定:站,還是不站?等大家定下來後,才知道全場到底站起了幾個人。
辣辣壽司是一個不用道具、以數字和集體選擇形成結果的合作遊戲。它不是典型「大家先商量再一起做」的合作,而是每個人的一個小決定都會改變全組結果,所以很適合用來帶出「自己的選擇會影響其他人」這種最初階的共同結果經驗。
基本玩法:隊長叫數字,兩組一起決定站不站
- 把參加者分成兩組,兩組各坐成一橫排,面向對方。
- 每組選一位隊長。兩位隊長輪流負責叫口號。
- 隊長可把數字換成適合人數的數目,例如:「辣辣壽司邊個食,3個3個邊個食。」
- 當口號叫到最後的數字時,兩組所有隊員各自決定站起來或繼續坐著,不需要先商量。
- 所有人定下來後,主持人計算兩組合計站起來的人數。
- 如果合計站起的人數剛好等於隊長叫出的數字,這一回合由叫口號的隊長所屬組別失分;如果沒有相同,便安全過關。
- 全部人坐回原位,換另一組隊長叫下一個數字。
舊文寫的是「兩組要有隨意數目的參加者站起身」,再寫「若站起的數目等於隊長叫出的數目」。原文沒有把「站起的數目」範圍寫明,因此新版按兩組同時參與的結構,整理成計全場兩組合計。這是為了令規則可直接執行的編輯釐清,而不是聲稱舊文當年已明寫這一點。
合作點不在商量,而在每個人的選擇會疊在一起
這個遊戲很特別:隊員不需要先開會,也不能知道其他人最後會不會站。每個人只做一個很小的「站/不站」決定,但最後輸贏不是看某一個人,而是看所有人的選擇加起來變成甚麼數字。
所以它可以保留在合作遊戲分類,但不要把它寫成「大家會學懂分工」或「一定提升合作能力」。比較準確的說法是:參加者會直接看見,個人的選擇如何和其他人的選擇一起形成共同結果。
數字怎樣叫才不會一開始就失去遊戲感?
數字要放在「有可能出現、但又不能一眼猜中」的範圍。例如全場只有8位隊員,如果一直叫8、9、10,大家很快便知道只要不全部站起就安全;如果永遠只叫1,也很容易變成單純避免第一個站的人。
較自然的做法是先由中間數字開始,再逐步改變。熟習玩法後可以加快口號節奏,但加快的是叫口號和回合轉換,不是要求參加者高速彈起或搶站。站起後先定住,主持人數完才開始下一輪。
個案:做功課地點經常轉換的小四孩子,也曾參與這個遊戲
以下是作者工作中的匿名個案。孩子升上小四後曾參與辣辣壽司。
這名孩子較早前做功課時常出現分心和拖延。家庭因作息安排,做功課的地點經常轉換,有時亦會在較多刺激的公共空間完成;成人會問他想在哪裡做、之後又反覆提醒他不要再動來動去。互動很容易卡在「選地方、開始做、分心、再叫他做」之間。
他升上小四後參與辣辣壽司時,不宜把這個遊戲變成「測試他能不能專心」。較合適的處理,是利用這個遊戲本身已經很清楚的結構,把現場變得比平日做功課更穩定:固定座位、固定隊伍、固定口號,真正需要他決定的只有一件事——數字出現時,這一輪站還是不站。
如果知道孩子容易在等待時郁動,也不需要不停說「不要動」「坐好一點」。開始前直接說清楚節奏會更有用:「口號未到最後數字之前先留在座位;數字一出,你就自己決定站或坐;數完大家再重新開始。」這樣不是要求他整段時間完全不動,而是把甚麼時候等待、甚麼時候可以行動說清楚。
隊長角色亦不需要一開始就交給他。普通隊員每輪只處理一個選擇;隊長則同時要記口號、選數字、維持節奏和承受全組注意。如果他已掌握基本回合,而且自己願意,可以之後才嘗試短時間做隊長。這是降低同時要求,不是把他排除在重要角色之外。
如果他某一輪太早站、沒有跟到口號,主持人只需要把規則拉回當下:「這輪已經過了,坐回去,下一輪聽到數字再決定。」不用連續追問「為甚麼又分心」,也不用在全組面前把他的功課問題拿出來比較。
這個個案真正要減少的,是環境和提示一起不停變
這個家庭的困難不能簡化成「孩子專注力差」。當做功課地點每天轉、周圍刺激不同、開始前又先問很多選擇,孩子每次都要重新適應一套環境;之後成人再用反覆催促處理分心,真正的學習邊界便很難固定下來。
辣辣壽司提供的不是治療,而是一個很小的對照:位置不變、規則不變、每輪的決定很少。對這類孩子,可以先減少不必要的選擇,而不是增加提醒。例如不需要每輪再問他想坐哪裡、想跟誰一組、想何時站;這些都由遊戲框架先固定,只把真正和遊戲有關的「站/不站」留給他。
遊戲後如果要連回個案工作,可以私下問:「剛才你每一輪只要決定一件事,和做功課前要先決定很多東西,有甚麼不同?」這只是一個討論入口。不能因為他在遊戲裡完成幾輪,就推論固定環境一定能解決功課問題,也不能由遊戲表現診斷注意力或執行功能。
辣辣壽司和其他數字合作遊戲怎樣分工?
如果想要的是「全組先商量,再把指定數量做準確」,可以接七手八腳;辣辣壽司反而刻意保留個別選擇的不確定性。想找更多同類活動,可看精選合作遊戲30個,或回到合作遊戲分類。