報紙建塔怎麼玩?把參加者分成每組4至5人,使用相同數量的舊報紙、膠紙和剪刀,先商量,再在約20分鐘內合作建造一座能完全放手、自行站立的報紙塔。第一次帶領,我通常只設「自行站立」這個基本要求;小組能穩定完成後,下一輪才加入高度、承重、限時或物資限制。
我曾在不設承重要求、只比較高度的玩法下,和參加者建出接近三公尺高的報紙塔。這不是參加者應該追求的標準,而是我一直記得的一次帶領經驗:報紙看似柔軟,最後可以做到甚麼,很大程度取決於底座、支柱、接駁方法,以及組員能不能把不同想法真正接起來。
所以這個遊戲真正值得看的,不只是「最高幾公分」。有人一拿材料便動手、有人提出另一個結構、有人一直沒有位置、塔倒下後有人怪責或放棄——這些時刻,往往比最後量高度更能看見小組怎樣合作。
- 適合人數:每組4至5人;大型團體分成多組。
- 建議年齡:約8歲以上,可按能力降低高度及限制。
- 活動時間:約30至45分鐘,包括商量、建造、測試及反思。
- 主要物資:舊報紙、膠紙、剪刀、捲尺;承重版另備紙杯、毛公仔等輕型物件。
- 主要目標:共同商量、分工、測試、解難及失敗後修正。
報紙建塔的標準玩法
- 把參加者分成每組4至5人,各組獲得相同數量的報紙、膠紙和剪刀。
- 說明基本任務:利用指定物資,建造一座可以完全放手、自行站立的報紙塔。是否設最低高度、承重或其他限制,要在開始前講清楚。
- 正式製作前先給約5至10分鐘商量。可以派一至兩張報紙讓組員試摺或模擬,但暫時不派膠紙和剪刀。
- 商量時先處理四件事:底座怎樣做、塔身用甚麼結構、怎樣接駁、誰先負責哪一部分。
- 商量結束後派發完整物資,給各組約20分鐘製作。帶領者負責時間、安全和規則,不直接示範「最好」的報紙塔。
- 限時結束,所有人放手。先確認報紙塔能否自行站立至少10秒,再量度高度。
- 如本輪有承重要求,再把事前公布的輕型物件放到指定位置測試;測試方法不要到最後一刻才改。
- 完成後不只公布結果,留幾分鐘回看:哪個方案改過、塔在哪裏失敗、誰怎樣重新把小組拉回來。
第一次玩,先不要一次加滿所有限制
報紙建塔很容易「愈加愈刺激」:既要一公尺高、又要承重、又限膠紙、又限時、還要全程不能說話。問題是限制一次加太多,塔倒下時反而很難知道小組究竟卡在哪裏。
我會比較傾向逐級增加:
- 第一輪|先站得住:只要求自行站立,讓小組先建立共同製作節奏。
- 第二輪|再選一項挑戰:例如最低高度、承重或有限膠紙,三選一。
- 第三輪|才改溝通條件:例如縮短時間或加入短時間無聲合作。
這樣每次只多一個主要變項,小組比較容易看見:究竟是哪一種限制改變了他們的商量、分工和結構選擇。這也符合我現在帶活動時常用的原則:先有足夠穩定,再增加複雜度。
如果你想用相似的「建塔」概念,但把挑戰改成較硬材料及耐風、耐震測試,可以接着看撲克建塔;兩個活動都會建塔,但報紙建塔更集中在柔軟材料如何被重新塑形成穩定結構。
報紙塔倒下後,先別急着救
塔倒下是這個活動很有價值的一刻。帶領者如果立即走過去扶好、示範支柱或直接說「底座要再闊一點」,小組可能很快恢復製作,但最重要的解難過程也被拿走了。
我會先把「塔倒了」當成新資料,而不是判決誰做錯。可以從幾條很具體的問題開始:
- 剛才先倒的是底座、接駁位,還是上半部?
- 倒之前你們最後加了甚麼?重量去了哪一邊?
- 哪一個位置現在最值得先做一個小測試?
- 你們要整座重做,還是先保留仍然有效的部分?
如果小組仍然會看、會試、會互相回應,我通常不需要再加很多提示。真正需要介入的是:大家已經完全沒有下一步、某一個人包辦到其他人沒有位置,或者怪責開始傷害組員。這時才把結構搭回來,而不是把塔替他們搭好。
帶領者介入,可以分成三個力度
- 仍然在思考:先觀察。小組有不同意見甚至短暫混亂,不等於需要主持立即接管。
- 卡住但仍願意合作:只收窄一個問題,例如「你們現在最想先測試哪一個方案?」
- 參與位置消失或出現傷害說話:暫停製作,重新確認剩餘工作、每人的參與入口和不能越過的互動界線。
這三層不是固定程序,而是我現在整理這類製作型合作任務時會用的判斷。如果你想看得更細,例如有人搶材料、一直旁觀、方案衝突或塔倒後怪責時,我會怎樣先建立工作假設再修正,可以直接看〈活動還沒開始,我已經在腦內帶完一次:如何預判組員反應而不把孩子定型?〉。那篇承接的是帶領方法,本頁不再把整套內容重複一次。
報紙塔可以怎樣加難度?
- 最高塔:相同時間和物資下,比較能自行站立的高度。
- 承重塔:由紙杯等輕物開始,事前公布放置位置及維持秒數。
- 有限物資:限制報紙張數或膠紙長度,迫使小組先規劃用量。
- 無聲第二輪:只建議在已經完成基本版後使用,讓組員比較語言和非語言合作的差別。
- 全體共同建塔:取消組際競賽,讓多個小組把不同部分接成一座大型塔,挑戰會由「組內分工」變成「跨組協調」。
如果不同組抽到不同條件,就不要再只用高度排第一名。評價應回到各組自己的任務:有沒有完成要求、結構是否穩定、物資怎樣使用,以及合作過程是否讓多人真正參與。
人數不同,怎樣避免有人變成旁觀者?
- 2至3人:減少物資和高度,角色可以輪換,不必再加承重。
- 4至5人:最適合標準版;設計、捲紙、接駁、量度和穩定測試都有自然工作。
- 6至8人:可先分底座、支柱、塔身等工作,但必須預留「重新接合」時間,否則會變成幾個小隊各做各的。
- 20人以上:分成4至5人一組,同物資、同時間;除了高度,可以設穩定、創意、物資運用等不同成果指標。
如果你有6至8人,而且想把合作由「坐着製作」改成全組持續移動和接手,珠行萬里會是另一種很不同的合作要求:每個人手上的管道只負責其中一小段,隊伍要不停補到下一個位置。
安全和公平,開始前就說清楚
- 剪刀:不揮動、不拿着走動、不指向別人;年紀較小的小組可改成預先裁好膠紙或不用剪刀版本。
- 物資公平:比賽時各組報紙、膠紙、時間和測試方式一致。
- 高度測試:高塔只量度,不讓兒童爬椅子、桌子或其他家具去補塔頂;需要處理較高位置時由成人按場地風險安排。
- 承重物件:使用輕型物件,不把重物放在不穩定紙塔上。
- 停止時間:時間一到全組立即停手,避免某組「多做十秒」令比賽失去公平。
活動後,我最想問的不是「你們為甚麼輸」
- 你們最初有幾個方案?最後怎樣決定先試哪一個?
- 哪一個小測試最早告訴你們「這個方法行不通」?
- 塔倒下時,第一個反應是修結構、怪責別人,還是重新商量?
- 哪一位組員的工作最容易被看見?哪一些工作其實很重要,但不顯眼?
- 有沒有一個時刻,本來沒有參與的人重新找到位置?當時發生了甚麼?
- 如果只容許改一件事再玩一次,你們會改結構、分工,還是溝通方法?
報紙建塔之所以適合放在小組中後期,不是因為它一定很難,而是同一時間會出現方案選擇、物資分配、時間壓力、失敗和分工。當組員已有一點合作基礎,這些變化才比較容易成為可整理的經驗,而不是純粹混亂。
如果想一次比較其他合作遊戲的任務差異,可以看合作遊戲30個精選;不要只按「好不好玩」選,先看你下一節真正想讓組員處理的是溝通、分工、解難、信任還是共同節奏。
本文保留2012年原文章與2014年更新的歷史脈絡;2026年重新整理玩法、帶領介入、安全及文章分工。文中「接近三公尺」是作者一次歷史帶領紀錄,不是建議高度、平均成績或成效證據。