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Flash Touch訓練甚麼?
Flash Touch是一個訓練團隊合作、專注力、策略討論和互相提醒的拍數字遊戲。參加者需要輪流進入指定範圍,按順序拍打地上的數字卡牌,並在不違反規則的情況下,用最快時間完成任務。
這個遊戲又可稱為「修復計算機」或「拍數字」。表面上,活動只是按順序拍1至50的卡牌;實際上,小組要先討論策略、分配記憶範圍、安排出入次序,並在過程中互相提醒。
Flash Touch適合用於兒童小組、青少年團隊訓練、班級活動、營會小隊、社工小組和專注力活動。它的好處是規則清楚、節奏快、容易重玩,而且每次重玩都可以讓小組嘗試改善方法。
活動快速資料
| 活動名稱 | Flash Touch,又名拍數字、修復計算機 |
| 活動類型 | 合作遊戲、專注力遊戲、團隊溝通遊戲、策略解難活動 |
| 目的 | 讓參加者討論完成任務的方法,並促進互相提醒、分工和正向合作。 |
| 人數 | 每組約5人,最少2組為佳。 |
| 時間 | 約15至30分鐘,包括討論、挑戰和反思。 |
| 物資 | 數字卡牌、繩子或膠帶、計時器;桌面版本可使用小卡牌。 |
| 適合場合 | 合作訓練、班級團康、營會小隊、社工小組、專注力活動、團隊建立。 |
帶領重點
Flash Touch的重點不是單純鬥快,而是觀察小組如何在壓力下合作。參加者需要先找出數字位置,再決定誰負責哪一段、誰先進入範圍、誰在外面提醒、出錯時如何重新整理。
帶領者可以特別留意:小組是否只靠一位反應快的人主導?組員會否互相鼓勵,還是出錯便責怪?當有人拍錯數字或太早進入範圍時,小組能否冷靜重來?這些過程比最後成績更值得討論。
物資預備
- 工作員先預備50張卡牌,每張卡牌面積約20cm x 20cm。
- 在卡牌上順序寫上數字,由1寫到50。
- 把卡牌打亂,分散放在地上。
- 用繩子、膠帶或地墊標示一個「數字區域」。
- 準備計時器,記錄每組完成時間。
- 按參加者年齡和能力調整卡牌數量。例如每組5人時,可先使用40張卡牌;年紀較小可由20至30張開始。
原文曾提供Flash Touch PPT參考,但這類遊戲其實不一定需要PPT。讀者可以直接用紙張、便利貼、卡紙或再用單面環保紙製作數字卡,更方便按場地大小調整。
原玩法
- 工作員將數字卡牌不順序分散放在地上,並用繩子或膠帶圍出卡牌範圍。
- 每組約5人。若每組5人,可使用約40張卡牌,大約每人需要負責7至8個數字。
- 遊戲開始前,先給每組1至3分鐘討論策略。
- 第一組開始挑戰時,參加者要輪流進入繩圈範圍。
- 小組要由數字1開始,按順序拍打所有卡牌,例如1、2、3、4,一直到指定最後數字。
- 每位參加者的拍打次數不限,但每位組員最少要進入範圍並拍打一次。
- 同一時間只可有一位參加者在繩圈範圍內。
- 如果前一位參加者未完全離開範圍,下一位已進入,該組便要重新開始。
- 工作員為每組計時,完成時間最短的一組為勝。
- 也可以不與其他組比較,改為挑戰自己組別的最佳時間。
工作員要特別留意參加者進出範圍的情況,先一位參加者未離開繩圈,後一位參加者不可進入。這條規則能訓練小組的等待、提醒和出入交接。
為什麼Flash Touch能訓練團隊合作?
一、任務清楚,但完成方法不只一種
Flash Touch的任務很清楚:按順序拍完數字。但小組可以用不同方法完成,例如每人負責一段數字、先記住某一區位置、由外圍成員報數提醒,或由進入範圍的人快速拍打。
這種活動很適合帶出策略討論。小組會發現,如果一開始不商量,大家可能只會亂找數字;但如果分工太死,又可能因為臨場變化而反應不及。真正有效的合作,通常需要先有計劃,再按情況調整。
二、互相提醒比互相責備更有用
拍數字遊戲很容易出錯,例如找不到下一個數字、太早衝入範圍、忘記自己負責的部分,或因為緊張而拍錯。這時候,小組的反應很重要。
如果組員只是不停責怪,下一位參加者會更緊張;如果組員能用清楚提示,例如「下一個是17,在左上角」「等他出來你再入」,整個小組會更容易進步。這正是合作遊戲很值得整理的學習點。
三、限制只有一人入圈,能訓練等待和交接
同一時間只可有一人在數字區域內,這條規則會迫使參加者控制衝動。明明知道下一個數字在哪裡,也要等待上一位完全離開,才能進入範圍。
這種等待和交接,與日常小組合作很相似。不是每個人都同時衝上去就叫合作,有時候,站在外面提醒、等待合適時機、讓同伴完成自己的部分,也是合作的一種。
安全提醒
- 地面要保持乾爽、平坦,不應有椅子、書包、電線或其他障礙物。
- 提醒參加者以快走代替奔跑,避免衝入或衝出數字區域時碰撞。
- 數字卡牌不應太滑,可使用較厚卡紙或用膠帶固定四角。
- 繩圈或膠帶範圍要清楚,避免參加者誤判自己是否已進入區域。
- 如場地狹窄,可改成桌面版本,避免多人快速移動。
- 帶領者應提醒小組多互相鼓勵,減少互相責備。
- 若有參加者容易焦慮,可安排他先負責在外圍提醒數字位置,再逐步參與拍卡。
變化玩法
- 挑戰自己版本:每組進行三次挑戰,不與其他組比較,只看自己能否一次比一次快。
- 靜默版本:小組不可說話,只能用手勢提醒下一個數字位置,適合討論非語言溝通。
- 指定負責區版本:每位組員負責一段數字,例如1至8、9至16、17至24,訓練分工和記憶。
- 桌面版本:將卡牌縮小至5cm x 5cm,放在桌上進行,可變成專注力和視覺搜尋活動。
- 反向版本:由最大數字倒數拍回1,增加記憶和抑制衝動難度。
- 顏色分類版本:數字卡加上不同顏色,參加者需要先按顏色再按數字順序拍打。
玩法2
將卡牌面積縮小至5cm x 5cm,並放在桌上進行,即可變成桌面專注力遊戲。這個版本不需要跑動,適合課室、小組室、雨天活動或不適合大幅度移動的參加者。
桌面版本可以讓參加者坐在桌旁輪流拍數字,或由一位參加者拍,其他人負責提醒。帶領者可觀察孩子是否能等待、是否會搶答、是否能用清楚說話提醒同伴。
帶領反思問題
- 你們一開始用了什麼策略?這個策略有沒有成功?
- 誰負責找數字?誰負責提醒?誰負責拍卡?
- 當有人拍錯或找不到數字時,小組有什麼反應?
- 哪一句提醒最有幫助?為什麼?
- 站在外圍提醒的人,是否也是合作的一部分?
- 同一時間只可一人入圈,對你們有什麼影響?
- 第二次或第三次挑戰時,你們改變了什麼方法?
- 如果要把這個遊戲比喻成小組合作,它像哪一種日常情境?
家庭練習:在家也可以玩桌面版本
Flash Touch很容易改成家庭練習。家長不需要準備大型卡牌,只要用便利貼或小紙條寫上1至20,打亂放在桌面,就可以和孩子一起玩。
家庭版玩法
- 家長準備1至20的數字紙條,打亂放在桌上。
- 第一回合由孩子按順序找出和輕拍數字,家長計時。
- 第二回合由家長拍數字,孩子負責提示位置。
- 第三回合一起合作,看看能否比第一回合更快完成。
- 完成後不要只問「快不快」,而是問:「剛才哪一句提醒最幫到你?」
這個家庭版本可訓練孩子的專注、視覺搜尋、順序感和聆聽提示能力。對容易急躁的孩子來說,遊戲也能練習等待輪流和接受別人提醒。
家庭溝通工具:把責備變成提醒
Flash Touch最容易出現的情況,是孩子做錯時旁邊的人忍不住責備。家長可以把遊戲中的經驗轉化成日常溝通工具:
- 少說:「你又錯了!」
- 改說:「下一步是17,在左上角。」
- 少說:「你快點!」
- 改說:「等他完成,你就可以開始。」
- 少說:「你怎麼都記不住?」
- 改說:「我們先記住1至5,其他慢慢來。」
孩子不是只需要被催促,也需要清楚、可執行的提示。當家長把責備改成具體提醒,孩子更容易知道下一步要做什麼。
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更新於:2023年11月29日
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