簡單玩法:「你講我聽」是一個適合8至10人的不用道具破冰遊戲。先選一位代表站到聽不到選角內容的位置,再秘密選一位「關鍵字說話者」。代表回來後,關鍵字說話者不停重複指定詞語,其他參加者則同時說出另一類詞語作干擾;代表要在約30秒內,從一堆聲音中聽出真正的關鍵字。
這個遊戲表面上很吵,真正值得玩的卻不是「誰叫得最大聲」。我現在會把它理解成一個很簡單的訊號與干擾任務:所有人都使用同一個聲音頻道,真正的訊息要在其他聲音中被接收。第二輪如果只叫關鍵字說話者「再大聲一點」,全場通常只會更吵;更有意思的是看看他能不能讓自己的訊號更穩定、更清楚、更容易辨認。
- 人數:8至10人最合適;人太多時建議分組。
- 時間:每輪約1至2分鐘;連同換角及第二輪約10至20分鐘。
- 物資:基本版不用道具。
- 主要目標:暖場、初步合作、聆聽、訊息辨認及溝通策略。
- 場地:室內亦可,但要先設定聲量上限,避免影響附近活動。
你講我聽怎麼玩?
- 選一位參加者做「代表」。代表暫時站到聽不到主持人選角及公布關鍵字的位置;兒童活動不需要讓他獨自離開場地或離開成人監督範圍。
- 在其餘參加者中秘密選一位「關鍵字說話者」。主持人再給他一個簡單關鍵字,例如「蘋果」。
- 其他參加者擔任「干擾者」。主持人最好同時指定一個與關鍵字無關的詞語類別,例如衣服,讓大家分別說「T恤、短褲、外套、襪子」等。
- 代表回到指定位置。所有人先確認規則:使用正常室內聲量,不尖叫、不走到代表耳邊說話。
- 主持人開始計時。關鍵字說話者只能重複真正的關鍵字;其他人則重複自己的干擾詞。
- 代表可以隨時說出猜測。若在30秒內答中關鍵字,代表與關鍵字說話者完成任務。
- 一輪結束後換代表及關鍵字說話者,再用新的關鍵字和干擾類別開始下一輪。
為甚麼干擾詞最好和關鍵字「不同類」?
如果關鍵字是「蘋果」,其他人都說「香蕉、橙、梨」,代表即使沒有真正聽清楚,也可能因為大家都在說水果而猜到答案。
所以原玩法中「蘋果」配「短衫、短褲」其實有一個值得保留的設計:干擾詞和真正答案不要屬於同一個語意類別。如果活動目標是聽出聲音,而不是猜分類,干擾內容就不應偷偷提供答案。
- 關鍵字「蘋果」→ 干擾類別可用衣服;
- 關鍵字「巴士」→ 干擾類別可用食物;
- 關鍵字「月亮」→ 干擾類別可用文具;
- 關鍵字「足球」→ 干擾類別可用家具。
第二輪不要只「講大聲啲」:改變訊號,而不是增加噪音
第一輪玩完後,我會先問關鍵字說話者和代表:剛才甚麼令關鍵字比較容易、或者比較難被聽到?然後第二輪維持相同的室內聲量上限,只容許他們改一至兩個溝通方法。
- 發音更清楚:不要把字愈喊愈快。
- 保持穩定節奏:例如每一秒重複一次,不被其他人的速度帶亂。
- 固定位置:說話者不要一邊走一邊追着代表。
- 減少不必要變化:只重複同一個關鍵字,不另外加句子。
- 代表改變聆聽方法:先不要急着猜,聽幾秒看看有沒有一個聲音模式反覆出現。
這會帶出我現在很重視的一個溝通判斷:訊息被干擾時,解決方法不一定是提高輸出;有時反而是令真正的訊號更一致、更容易和背景分開。
帶領者可以觀察甚麼?
- 關鍵字說話者一被蓋過,就只會愈叫愈大聲,還是會改節奏和清晰度?
- 代表是隨機亂猜,還是開始找重複出現的聲音?
- 干擾者有沒有因為興奮而不斷提高音量,令整個活動失去可控制性?
- 第一輪失敗後,參加者能不能說出「究竟哪裏聽不到」,而不是只說「太嘈」?
- 第二輪改了一個方法後,結果是否真的不同?
這個遊戲雖然可以用來做初步合作,但它不是「全組同一目標」的典型合作遊戲:關鍵字說話者和代表要合作接通訊息,干擾者則有相反任務。因此我更適合把它看成帶有對抗元素的聆聽破冰,不要因完成一次便說參加者的合作能力已經提升。
聲量和場地安全:這個遊戲不需要靠尖叫才好玩
- 先訂聲量:用正常室內說話聲量,主持人一示意就立即停聲。
- 保持距離:所有說話者和代表保持至少一個手臂以上距離,不對着耳朵大叫。
- 短回合:每輪20至30秒已足夠,輪與輪之間讓聲音停下來。
- 附近有其他活動:減少干擾者人數,或者使用下面的低噪音版。
- 詞語內容:只使用一般物品、食物、地點等中性字詞,不以參加者姓名、外貌或敏感特徵作干擾詞。
三個變化玩法
1. 純聽覺版:代表背向大家
如果代表會靠嘴形或位置很快找出關鍵字說話者,可以讓代表坐在固定位置、背向其他人,只靠聲音判斷。代表全程不需要閉眼走動,所以安全風險很低。
2. 低噪音版:只用4至5位干擾者
場地較小或附近有人工作時,不需要全組同時出聲。保留一位關鍵字說話者,再選4至5位干擾者,其餘人做觀察員;下一輪交換。核心仍然存在,但整體音量會低很多。
3. 策略比較版:同一代表玩兩輪
第一輪按基本規則玩,第二輪讓關鍵字說話者改一個策略,例如固定節奏或更清楚發音。比較的不是單純「第二次有沒有答中」,而是代表能不能指出:哪個改動令真正的聲音比較容易被分辨。
和「你講我畫」「有口難言」有甚麼不同?
你講我畫的核心是把語言指示轉成圖像,而且可以透過問答澄清;「你講我聽」則是真正答案一直存在,但接收者要從同時出現的其他聲音中把它辨認出來。
有口難言剛好走另一個方向:參加者不能直接說出答案,要靠非語言方式傳意。三篇都涉及溝通,但分別處理「訊號受干擾」「語言轉圖像」和「不能直接說話」,不需要合併。
活動後可以問甚麼?
- 你第一次是怎樣在很多聲音中找關鍵字的?
- 說得更大聲真的有幫助嗎?還是大家一起變得更吵?
- 第二輪哪一個改動最有用?為甚麼?
- 干擾詞如果和答案屬於同一類,遊戲會變成甚麼?
- 現實合作中,甚麼時候也會出現「很多人都在說,但真正重要的訊息反而聽不到」?
- 當資訊很多時,我們可以怎樣令重要訊息更清楚,而不是只重複更多次?
如果想再找其他短時間暖場活動,可以看破冰遊戲30個精選;亦可以用團體遊戲搜尋器按人數、場地、道具和活動目標再選。
本文保留2012年原玩法的秘密關鍵字、多人同時干擾及限時辨認核心;2026年新增聲量安全、干擾詞設計、訊號辨識、兩輪策略及低噪音變化。這些屬現在對原玩法的帶領整理,不倒寫成2012年當時已使用的完整方法。