同一個鬼抓人,不是同一個遊戲:以「收賣佬」談帶團體遊戲前的服務對象評估

同一個鬼抓人,不是同一個遊戲:以「收賣佬」談帶團體遊戲前的服務對象評估

中心有二十多名孩子,場地不算大,今天準備玩「收賣佬」——這是香港常見的追逐救援遊戲,台灣讀者可以先把它理解成一種有救人規則的「鬼抓人」。有孩子一聽到追逐遊戲就已經興奮,有孩子退到牆邊,有幾個平日總愛追同一個比較容易被追的同伴,也有孩子一被抓到就會喊「不公平」。

這一刻,帶領者真正要做的第一件事,不是宣布玩法,而是判斷:

這群孩子現在準備好玩哪一種「鬼抓人/收賣佬」?

很多人以為帶團體遊戲,是先找一個好玩的遊戲,再把玩法講清楚。但帶得久了,會慢慢發現,真正困難的不是找遊戲,而是看見這個遊戲放在這群人面前,會變成什麼。

同一個「鬼抓人/收賣佬」,面對幼兒、小學生、特殊需求兒童、青少年、親子活動、低動機小組,根本不是同一個遊戲。

普通帶法:先講玩法,出事再補救

先看一個很常見的帶法。

社工說:

「今天玩收賣佬,大家應該知道怎麼玩吧?一個人當鬼,其他人跑。被抓到的人站到旁邊,其他人可以去救人。準備,開始!」

孩子A問:

「怎樣才算抓到?」

社工說:

「碰到就算。」

遊戲開始後,孩子跑得很快。有人被撞到,開始哭。

社工說:

「小心一點,不要撞到人。」

另一邊,有孩子一直追同一個年紀比較小的孩子。

社工說:

「不要一直追他,換一個人追。」

不久,有人投訴:

「不公平!他拉衣服!」

社工說:

「先不要吵,繼續玩。」

這種帶法不是完全錯。很多人第一次帶遊戲,都是這樣開始:先講玩法,然後等問題出現再處理。

但問題是,帶領者把「鬼抓人/收賣佬」當成一個固定玩法,以為只要孩子知道規則,遊戲就會自然運作。

現場往往不會這樣。

孩子會帶著自己的年齡、能力、情緒、關係狀態和過去經驗進入遊戲。有人把它當成刺激的追逐戰,有人把它當成輸贏比賽,有人把它當成表現自己的機會,也有人一被追就緊張到停不下來。

同一條規則,在不同孩子身上,會引發完全不同的反應。

有經驗的帶法:先理解人,再決定玩法

另一個社工,同樣帶「鬼抓人/收賣佬」,開場可能會這樣說:

「今天我們會玩一個追逐遊戲,但開始前,我先講三件事。第一,這個場地只可以跑到藍色線,不能跑到櫃子旁邊。第二,抓人只能輕拍手臂,不能拉衣服、不能推人。第三,被抓到不是出局,而是到安全區等同伴來救你。」

他停一下,再說:

「第一局只是試玩,速度不用太快。我知道有些人很喜歡跑,有些人比較怕被追,所以你可以先做觀察員,看清楚規則再加入。」

有孩子問:

「如果我不想跑呢?」

社工說:

「可以。你第一局做邊界提示員,幫我提醒大家不要跑出藍線。第二局你再決定要不要加入。」

另一個孩子問:

「那怎樣才算救人?」

社工說:

「很好,這個要先講清楚。救人不是撞一下,是走到安全區外,和同伴擊掌一下,然後兩個人一起慢慢離開。」

第一局完結後,他沒有急著再開始,而是問:

  • 剛才有沒有人一直沒被救?
  • 有沒有人只救自己的朋友?
  • 有沒有人被追得太近,覺得有點害怕?
  • 如果再玩第二局,我們要不要加一條更公平的規則?

這個帶法的分別,不只是講得仔細一點。

它背後其實已經做了很多判斷:場地是否安全、孩子是否理解規則、誰可能會太興奮、誰可能會退縮、誰可能被針對、誰需要另一種參與入口、第一局應該是正式比賽還是試玩。

普通帶法先問:「今天玩什麼?」

有經驗的帶領者先問:「這群人現在準備好玩什麼?」

同樣是跑,幼兒、小學生和青少年承受的不是同一件事

面對3至5歲幼兒,「鬼抓人/收賣佬」未必應該是一個完整追逐遊戲。

這個年齡的孩子仍在學習聽懂簡短指令、控制身體速度、輪流、等待和處理興奮感。他們可能知道「跑」,但未必知道什麼時候要停;可能知道「抓人」,但未必掌握身體界線;可能知道「被抓」,但未必能把它理解成遊戲規則,而不是自己被排除。

所以,幼兒版的「鬼抓人/收賣佬」重點不是刺激,而是安全。場地要縮小,速度要降低,規則要少,示範要清楚。與其說「被抓到就出局」,不如說「被抓到就去休息站等朋友救你」。這一句小小的改動,對幼兒來說可能已經很不同。

發展適切性實踐提醒我們,活動設計不能只看年齡標籤,而要理解孩子發展的共通性、個別差異,以及他所處的脈絡。

這放在遊戲帶領上,就是一個很實際的提醒:孩子不是縮小版成人。

同樣是「跑」,幼兒、小學生和青少年承受的不是同一件事。
同樣是「被抓」,有人會覺得刺激,有人會覺得失敗,有人會覺得被羞辱。
同樣是「救人」,有人只是模仿動作,有人正在練習合作,也有人在處理同伴關係中的親疏。

所以,帶領者不能只問「這個遊戲幾歲可以玩」,而要問:「這群孩子現在能理解到哪一步?」

孩子在遊戲中的反應,往往帶著他在團體裡的位置

有些孩子在「鬼抓人/收賣佬」裡只顧自己逃,從不救人。
有些孩子每次都只救自己的朋友。
有些孩子被抓到後會大喊「沒有人救我」。
有些孩子總是追同一個比較弱勢的同伴。
有些孩子明明想加入,卻站在旁邊裝作不在乎。

如果只從玩法角度看,這些都只是遊戲中的行為。

但從社工角度看,這些反應往往帶著孩子在團體裡的位置。

一個從不救人的孩子,未必只是自私。他可能平日也很少感覺到別人會幫他。

一個被抓到後很快發怒的孩子,未必只是輸不起。他可能對公平和被針對特別敏感。

一個不停追弱者的孩子,未必只是貪玩。他可能正在用遊戲重演一種權力關係。

一個站在旁邊說「好無聊」的青少年,未必真的不想玩。他可能只是怕投入之後被嘲笑。

社會工作常用「人在情境中」的視角去理解人。這個視角提醒我們,人的行為不是孤立出現,而是和他的生活經驗、關係網絡、環境及處境互相影響。

團體遊戲正正是一個很小的社會現場。

孩子如何追人、如何被追、如何救人、如何被救、如何投訴、如何接受規則,其實都在透露他如何理解自己和別人的關係。

這就是為什麼帶領者要先了解服務對象。

因為我們不是只在帶一個遊戲。
我們是在帶一個關係現場。

好的玩法不是最刺激,而是剛剛好難

很多孩子喜歡追逐遊戲,因為刺激、快、即時、有笑聲。

但刺激不等於適合。

太簡單,孩子只是跑來跑去,未必有學習。
太困難,孩子會混亂、焦慮、放棄,甚至用破壞規則來保護自己。
最好的位置,通常是「有一點挑戰,但仍然可以做到」。

Vygotsky 的近側發展區提醒我們,孩子最有學習價值的位置,不是他已經能獨自做到的事,也不是他完全做不到的事,而是在成人、同伴或環境支援下可以做到的範圍。

放在「鬼抓人/收賣佬」中,這代表帶領者要懂得調整難度。

一群國小一年級孩子剛開始學合作,不應一開始就加入太多規則:分隊、監獄區、救人限制、時間挑戰、道具任務。這些元素聽起來豐富,但孩子未必承受得到。

比較好的做法,是先讓他們掌握最基本的四件事:

  • 哪裡可以跑。
  • 怎樣才算被抓。
  • 被抓到後站在哪裡。
  • 同伴如何救你。

當孩子能安全完成第一層,才慢慢加入合作和策略。

對特殊需求兒童也是一樣。若孩子有衝動控制或感官調節困難,重點未必是取消追逐遊戲,而是提供鷹架:

  • 用三角錐標示邊界。
  • 用圖卡提示「跑、停、等、救人」。
  • 先做慢速試玩。
  • 安排安全區。
  • 把每局時間縮短。
  • 允許孩子先做觀察員或邊界提示員。

這不是降低要求,而是讓孩子在可承受的位置練習。

好的帶領,不是把遊戲變到最刺激。
好的帶領,是把遊戲調整到服務對象剛剛可以向前一步的位置。

不跑,也可以是一種參與入口

有些孩子一開始不跑,成人很容易心急。

「一起玩啦。」
「不要一直站在那裡。」
「你先試試看。」
「大家都在玩,只有你不玩。」

這些說話未必出於惡意,但對一些孩子來說,壓力會很大。

在團體活動裡,「參與」不應只有一種樣子。通用學習設計 UDL 提醒我們,學習設計應提供多種投入、理解、行動和表達方式,讓不同學習者有更合適的參與路徑。

放在「鬼抓人/收賣佬」裡,不跑,不一定等於不參與。

孩子可以先做觀察員。
可以做邊界提示員。
可以做計時員。
可以做救援規則設計者。
可以先試一局慢速版。
可以只參與救人,不做被追的人。
也可以先站在安全位置,看完第一局再決定。

這些不是遷就,而是入口設計。

尤其是低動機小組,或者青少年小組,一開始就叫他們全情投入,往往只會引來尷尬、嘲笑或抗拒。與其問「怎樣讓他們馬上投入」,不如先問:「他們可以用什麼方式不失面子地靠近活動?」

有時候,一個孩子第一局願意做觀察員,已經是很重要的參與。

如果你想進一步處理這類孩子,可延伸閱讀:退縮孩子不加入遊戲?用低壓力角色打開參與入口

玩完之後,孩子學到的不應只是誰跑得最快

「鬼抓人/收賣佬」表面是追逐遊戲,但其實充滿社交情緒學習的元素。

孩子逃走時,要判斷距離和風險。
孩子被抓到後,要處理失望和興奮。
孩子選擇是否救人,要看見同伴需要。
孩子被朋友忽略時,要面對關係中的失落。
孩子救人失敗時,要學習重來。
孩子被投訴不公平時,要學習聆聽和修正。

CASEL 的社交情緒學習架構指出,SEL 涉及自我覺察、自我管理、社會覺察、關係技巧和負責任決定等能力。這些能力不只是透過講解學回來,也會在互動、衝突、合作和反思中被練習。

所以,玩完之後,帶領者不應只問:

「好不好玩?」

可以問得更準:

  • 剛才你最想救誰?為什麼?
  • 有沒有人想救人,但又怕自己被抓?
  • 有沒有人一直等不到人救?
  • 你覺得怎樣才算公平?
  • 如果再玩一次,你會如何和同伴合作?

這些問題不是說教。

它們是把身體經驗轉化成情緒語言、同伴理解和下一次行動。

如果沒有這一步,遊戲很容易只留下熱鬧。
有了這一步,遊戲才有機會變成學習。

被追、被抓、被包圍,對某些孩子不是好玩

追逐遊戲很容易令人興奮,但不是每個孩子都會把這種興奮理解成好玩。

有些孩子被追時會笑。
有些孩子被追時會害怕。
有些孩子被包圍時會慌。
有些孩子被碰到身體會很抗拒。
有些孩子被全場看著時,會覺得很丟臉。

創傷知情取向提醒我們,服務對象是否願意參與,不一定只是動機問題,也可能和安全感、控制感、信任和過去經驗有關。

這不代表追逐遊戲不能玩。

而是帶領者要知道,安全不是活動的附屬條件,而是參與的前提。

所以在「鬼抓人/收賣佬」開始前,有些規則一定要說清楚:

  • 不能推。
  • 不能拉衣服。
  • 不能包圍。
  • 不能連續追同一個人。
  • 被抓到的人不是被懲罰。
  • 任何人可以暫停。
  • 需要休息的人有安全位置。
  • 旁觀不是羞辱,也不是被排除。

這些規則不是令遊戲變得沉悶。

相反,它們讓更多孩子可以安心進入遊戲。

剛開始的小組,不一定承受得起高強度追逐

同樣是小學生,如果小組已經相處三個月,彼此熟悉,有基本規則感,「鬼抓人/收賣佬」可以很快變成合作和策略遊戲。

但如果小組剛開始,成員還在試探彼此,帶領者就要小心。

剛開始的小組,孩子可能還不知道誰可以信任,誰容易嘲笑人,誰會搶先,誰會投訴,誰會被排除。這時候一開始就玩高強度追逐,可能不是破冰,而是把原本未浮面的權力關係一下子放大。

Tuckman 的小組發展模式常被概括為形成期、衝突期、規範期、執行期和結束期。這個模式提醒我們,小組會隨著成熟度而改變,成員關係、規範和領導需要也會不同。

所以,遊戲是否適合,不只看年齡,也要看小組發展階段。

形成期的小組,可能需要低風險、低尷尬、可觀察的入口。
衝突期的小組,可能要避免遊戲放大挑釁、排斥和小圈子。
規範期的小組,可以開始加入更清楚的合作任務。
執行期的小組,才較適合玩策略性強、需要分工和互信的版本。

很多時候,遊戲本身沒有錯。

錯的是小組還未準備好承受那個版本。

如果你想回看較早期對破冰遊戲功能的整理,可參考我在2013年寫下的工作經驗 – 破冰遊戲 功能及分享

沒有反思,遊戲只會留下熱鬧

玩完「鬼抓人/收賣佬」,孩子可能很開心,也可能很混亂。

有人大笑。
有人投訴。
有人說不公平。
有人還在回味自己跑得很快。
有人其實一直沒被救,但沒有人注意。

如果帶領者就這樣進入下一個遊戲,剛才發生過的事很快會散掉。

Kolb 的經驗學習理論常被概括為四個階段:具體經驗、反思觀察、抽象概念化和主動實驗。意思是,人不是單靠經歷就會自動學習,而是要透過反思和整理,把經驗轉化成下一次行動。

團體遊戲也是一樣。

不是玩過,就等於學過。
不是合作過,就等於懂得合作。
不是輸過,就等於懂得面對輸。
不是救過人,就等於懂得照顧同伴。

帶領者要把遊戲中的經驗收回來。

可以只用兩分鐘,問一兩條問題:

  • 剛才哪一刻最合作?
  • 有沒有人想救人,但不敢?
  • 有沒有人一直等不到人救?
  • 下一局我們可以怎樣讓遊戲更公平?

反思不一定要長,也不一定要沉重。

但沒有反思,遊戲很容易只剩下熱鬧。

如果沒有先了解服務對象,遊戲常見三種失控

很多人以為遊戲失控,是因為孩子太興奮、太頑皮、不聽話。

但前線看得多了,會發現很多失控,其實早在遊戲開始前已經埋下。

第一種,是安全失控

場地太窄,孩子跑太快。
有人拉衣服,有人推人。
有人跌倒後,其他孩子仍然繼續跑。
帶領者只能一邊叫停,一邊補救。

這種情況,不是靠一句「小心一點」就能處理。

真正要做的是事前設計:邊界要清楚、速度要先試玩、抓人方法要明確、停頓口令要練習、人手不足時不要玩高強度版本。

第二種,是關係失控

有人只追弱者。
有人只救朋友。
有人被抓到後被嘲笑。
有人一直站在安全區,沒有人救。
有人用遊戲報復平日不喜歡的人。

這時候,問題已經不是玩法,而是關係。

帶領者要看見,遊戲正在放大這個小組原本的權力位置。若不處理,孩子學到的可能不是合作,而是「強的人可以控制遊戲,弱的人只能承受」。

第三種,是學習失控

表面上,遊戲很成功。

孩子很投入。
場面很熱鬧。
笑聲很多。
時間很快過去。

但玩完之後,孩子只記得誰跑得快、誰輸、誰犯規、誰很好笑。

這不是完全沒有價值,但價值很薄。

如果帶領者希望遊戲承載合作、情緒調節、公平感、同伴支援,就不能只讓孩子玩完就散。至少要留一點時間,把經驗整理成可以帶走的東西。

帶領前,我會先問自己的六個問題

如果要把「了解服務對象」變成可操作的方法,我通常會在選遊戲前先問六個問題。

第一,這群人的發展階段到哪裡?
他們能否理解兩三個連續規則?能否等待?能否接受被抓?能否在興奮中停下來?

第二,這群人的身體和感官狀態如何?
場地是否太擠?聲音是否太大?追逐是否太刺激?有沒有孩子容易撞人、跌倒或停不下來?

第三,這個小組的關係狀態如何?
成員是否熟悉?有沒有排斥、小圈子、欺負或固定被針對的人?有沒有人一出事就被怪責?

第四,這次活動真正想練習什麼?
是合作?公平?等待?救援?情緒調節?親子放手?還是低壓力參與?

第五,參加者有沒有選擇權?
可不可以先旁觀?可不可以做輔助角色?可不可以下一局才加入?可不可以暫停?

第六,帶領者有沒有能力控制風險?
人手是否足夠?場地是否安全?出事時誰支援?若有人受傷、失控、哭泣或被排斥,帶領者是否知道下一步該怎麼做?

這六個問題,比「今天玩什麼」更早。

同一個鬼抓人/收賣佬,在不同人面前要變成不同樣子

面對3至5歲幼兒,鬼抓人/收賣佬要變慢、變短、變清楚。重點不是刺激,而是安全、模仿、停下來和等待。

面對小學生,鬼抓人/收賣佬可以加入公平規則和救人機制。重點不是誰跑得快,而是誰看見同伴、誰懂得合作、誰能接受規則。

面對特殊需求兒童,鬼抓人/收賣佬要有視覺提示、安全區、預告流程和替代角色。重點不是要求孩子用同一種方式參與,而是為他設計可承受的入口。

面對青少年,鬼抓人/收賣佬未必可以用太幼稚的語言。可以加入策略、隊形、任務和規則設計,讓他們覺得自己不是被迫玩兒童遊戲,而是在處理一個團隊挑戰。

面對親子活動,鬼抓人/收賣佬的重點可能不是孩子跑得快不快,而是家長能否陪伴但不接管。家長可以做打氣員、觀察員、救援隊友,但不應每次都代孩子避開困難。

面對低動機小組,鬼抓人/收賣佬不應一開始就要求全員投入。可以先讓成員改規則、做觀察、設計公平版本,再慢慢下場測試。

這不是把遊戲弄複雜。

這是承認一件事:人不同,遊戲就不同。

如果你想找更多可調整的破冰與合作活動,可以參考精選破冰遊戲30個精選合作遊戲30個,或使用團體遊戲搜尋器按人數、道具和活動目標篩選。

寫在最後:遊戲只是入口,人,才是工作的核心

我很多年前寫過破冰遊戲的功能。那時候,我已經知道遊戲不只是玩,它可以打開氣氛,可以讓人互相認識,可以承接小組目標。

但再帶得久一點,會發現還有更前面的一步。

不是先問這個遊戲有什麼功能。
而是先問,這群人現在需要什麼。

有時候,好的帶領是把遊戲變簡單。
有時候,是讓孩子先旁觀。
有時候,是在最熱鬧的一刻叫停。
有時候,是把「輸了」改成「等人救」。
有時候,是玩完之後問一句:「剛才有沒有人一直沒有被救?」

真正的功力,不是知道很多遊戲。

真正的功力,是知道在不同的人面前,同一個遊戲要變成什麼樣子。

因為我們帶領的,從來不是一個遊戲名稱。
我們帶領的是一群有年齡、有情緒、有關係、有身體限制、有過去經驗,也有不同需要的人。

遊戲只是入口。
人,才是工作的核心。

常見問題

團體遊戲一定要按年齡分開設計嗎?

不一定只按年齡,但年齡是重要線索。帶領者還要看孩子的規則理解能力、身體控制、情緒承受力、小組關係和活動經驗。同樣是小學生,小一和小六不同;同樣是小四,剛入組和成熟小組也不同。

孩子很興奮,是不是不適合玩追逐遊戲?

不一定。興奮本身不是問題,問題是孩子能否在興奮中停下來、聽指令和保持身體界線。若孩子容易失控,可以先做慢速試玩、縮小場地、設定停頓口令、減少同時跑動的人數,或改用較低刺激版本。

特殊需求兒童可以玩鬼抓人/收賣佬嗎?

可以,但不應直接套用一般玩法。帶領者要先看孩子的感官需要、理解能力、衝動控制、身體協調和安全感。可加入圖卡、示範、安全區、替代角色、短局數和清楚邊界。重點不是讓每個孩子用同一種方式玩,而是讓每個孩子有安全參與的入口。

如果小組動機很低,還應該玩團體遊戲嗎?

可以,但不要一開始就要求高投入。低動機小組最怕尷尬和失面子。帶領者可以先讓成員參與規則設計、觀察、評分、做任務角色,再逐步加入遊戲。對低動機小組來說,第一步不是炒熱氣氛,而是降低進場壓力。

親子活動中,家長太保護孩子怎麼辦?

帶領者要先設計家長角色,而不是等家長過度介入後才提醒。可以在遊戲前說明:「家長的任務是陪伴和鼓勵,不是代替孩子完成。」也可以設計親子分工,例如孩子負責救人,家長負責觀察邊界;或第一局家長陪跑,第二局家長退後做打氣員。

玩完遊戲一定要反思嗎?

不一定每次都要長時間反思,但若遊戲目標涉及合作、情緒、同伴關係或公平感,至少應留一兩條問題。沒有反思,孩子可能只記得刺激和輸贏;有合適反思,孩子才有機會把遊戲經驗轉化成學習。

如果你想進一步知道「了解服務對象」到底要看哪些層次,可以延伸閱讀:那個站在旁邊的孩子,不一定是不合作:我的九域動態讀人框架